Craps – vanim täringute hasartmeelelahutus

Täringud on hasartmängude alternatiiv, nagu ka kaardid, rulett, trumliautomaadid ja mitmesugused loteriid. Kodumaiste inimeste jaoks on neid tuntud kui kuubikuteks, inglise keelt kõnelevad inimesed – dice (täringud). Veel üheks täringute nimetuseks on Dets, mis on levinud Aasias ja mida peetakse seda tüüpi hasartmängude esivanemateks.

Kuubikute leiutise õigus on põhiline vaidlus India ja Iraani vahel. See oli viimase riigi territooriumil, kus leiti selle ihulise mängu kõige iidseimaid rekvisiite. Fossiilsete täringute vanus, ekspertide sõnul, ületab 5000 aastat.

Craps –  kuubikute mängu levinum versioon

Sellise iidset päritolu omades on luud ebasoovitavalt halvemad muude hasartmänguväljakute populaarsuse suhtes. Tegelikult ainus, väljakujunenud versioon mängus kasiino-craps, on vähe teada üldsusele.

Lõhe täitmine pole keeruline. Crapsi simulaatoreid esindab tasuta kasiino ilma ametliku liikmelisuse (registreerimise) või finantsvõimaluste piiramata. Et vältida riske, lubatakse demo masinaid, mis võimaldavad teil mängida täringut tasuta internetis.

Iidse meelelahutuse reeglid

Üllatavalt on see tõsiasi: murettekitav lugu, kus kaasatakse ainult paar täringut, on mässitum (mitteinformeeritud kasiino külastaja jaoks) kui populaarse pokkeri või ruleti mängude mängukava. Isikut, kes viskab täringuid, nimetatakse shooteriks või laskuriks ning muutub hasartmänguprotsessi käigus.

Iga crapsi partii koosneb kahest ringist:

  1. Come Out Roll. Esimene viskamine, mida peate tegema nii, et kuubikud sattuksid vastassuunasse.
  2. Point Roll. Teine ring jätkub, kuni kuubikud moodustavad 7 või punkti.

Esimene rull määrab, kuidas edasi mängida. On olemas kolm varianti, sõltuvalt luude punktidest:

  • 7 või 11 (looduslik/natural) – laskur võidab ja teeb teise rullu;
  • 2, 3, 12 (Craps) – laskuri kaotamine ja selle asendamine järgmise mängijaga;
  • Ülejäänud numbrid 4-6 ja 8-10 – mängu üleminek teisele voorule.

Alguses Point Rolli summa, mis on selle aktiveerinud, fikseeritakse ja väljale pantakse “ON” kiip. Voor jätkub, kuni kuubikute punktide summa on 7 või Point. Sellepärast on meeles arv, mis algatas teise etapi.

Panused

Tegelikult, on teine ​​täringute voor – mäng ülejäänud osalejatele. Väljal olevad panused vastavad konkreetsetele summadele, teatud sündmustele või nende kombinatsioonile.
Seepärast on neid mugav jaotada kolmesse kategooriasse:

  1. Panused järgmise heide summa kohta:
    · Eleven – 11;
    · Craps three – 3;
    · Craps two – 2;
    · Craps twelve 12;
    · Any seven – 7.

Esimese tandemi väljamaksete määrad on 15 : 1, teise paari puhul 30 : 1. Viimased võimalused toovad 4-kordselt võidu suuruse.

  1. Gruppilised:
    · Any Craps- mängitakse, kui teil on 2, 3 või 12 koos 7: 1 väljamaksete kordajaga.
    · Field – saadaval igas crapsi etapis. Panus võidab, kui kuubikute punktide summa jääb vahemikku 2-4 või 9-12. Kui tuleb välja kaks või kümme, saab mängija topeltvõidu, muudel juhtudel 1 kuni 1.
  2. Sündmustepõhine. Triggeriks on konkreetsete summade välja langemine, mis on enne seitsmet. See on Big Six või Eight, kus numbrid 6 ja 8 peavad  vastavalt olema enne 7. väljalangemist. Võiduks on 1 : 1. Kolmanda liiki ürituse panus on Hard Way. Ta mängib kahekordselt 7 numbri ees. 3 + 3, 4 + 4 eest maksavad 9 : 1, 2 + 2 ja 5 + 5 toovad võidu 7: 1.

Panused väljadele

Nende peamine omadus on paarisus. See tähendab, et igal panusel on vastupidine. Konkreetne näide on Pass Line. Panused on lubatud ainult mängu esimeses etapis ja iseloomustab kolm tulemust mängija jaoks

  • Win – kui langeb 7 või 9.
  • Kaotamine – summa on mõni variandist 2, 3, 12.
  • Jääb väljale, kui mäng läheb teise vooru.

Don’t Pass tegevus on vastupidine. Mängur võidab Craps-summades, kaotab panuse Natural numbrite korral.
Teisele voorule jäänud Don’t Pass võidab, kui voor lõpeb Point väljalangemisega. Sellest tulenevalt mängib tema vastaneversioon Point Roll lõpus seitsme languse tõttu.

Muud panuste tüübid väljakul:

  1. Come/ Don’t
  2. Come Odds/ Don’t
  3. Pass Line Odds/ Don’t
  4. Win
  5. Lose

Esimesed kolm tüüpi omavad Don’t Come vastasversioone ja sellele sarnaseid. Nende omadusi on praktikas lihtsam õppida, kasutades demosid online-slotte, kus täringute mäng on tasuta saadaval. Et mängiks Win, peab määratud number olema enne seitset. Lose panuse võitmise tingimus on vastupidine.

Kokkuvõte

Craps mängu reeglitega seotud infovoogu töötlemiseks on ühe lähenemisviisga väga raske. See tegur mõjutab negatiivselt mängu populaarsust. Interneti-kasiino tulekuga olukord paraneb järk-järgult. Virtuaalsed klubid pakuvad “tasuta crapsi õpikuid” – selle mängu simulaatoreid. Koolituse edukalt läbinud vaatajaskonnad on saadaval tavapäraste ja elusate masinatega, kus on olemas ainult rahapanused.